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电子竞技员五级16课时
电子竞技员S//
0.0
44
视频
16.1
课时
50.00
介绍
目录

课程概述

本课程共计16课时,适用学习对象:从事电子竞技的人员,主要学习内容:计算机文化基础、网络体系结构、互联网应用方向、电子竞技运动参赛原则、电子竞技运动的操作能力、电子竞技运动的战术能力、电子竞技竞赛规则与赛制、电子竞技产业相关内容等知识。

课程目标

通过本课程学习,学员可以掌握互联网应用方向、电子竞技运动参赛原则、电子竞技运动的操作能力、电子竞技运动的战术能力、电子竞技竞赛规则与赛制、电子竞技产业相关内容等知识。

考核评价

本课程采用线上理论考试形式进行考核评价,试题包括单选、判断和多选,重点考核:电子竞技运动的操作能力、电子竞技运动的战术能力、电子竞技竞赛规则与赛制、电子竞技产业相关内容等知识。

讲师介绍

详细介绍

本课程共计16课时,适用学习对象:从事电子竞技的人员,主要学习内容:计算机文化基础、网络体系结构、互联网应用方向、电子竞技运动参赛原则、电子竞技运动的操作能力、电子竞技运动的战术能力、电子竞技竞赛规则与赛制、电子竞技产业相关内容等知识。

一、计算机文化基础
1.计算机文化基础

(2701s)

二、计算机应用基础
1.计算机应用基础

(2701s)

三、网络体系结构
1.网络体系结构

(2708s)

四、网络协议
1.网络协议

(2712s)

五、互联网应用方向
1.互联网应用方向

(2755s)

六、计算机语言
1.计算机语言

(2735s)

七、电子竞技运动参赛原则
1.电子竞技运动参赛原则

(2702s)

八、电子竞技运动的操作能力
1.电子竞技运动的操作能力

(2702s)

九、电子竞技运动的战术能力
1.电子竞技运动的战术能力

(2738s)

十、电子竞技运动的心理调控
1.电子竞技运动的心理调控

(2702s)

十一、电子竞技竞赛规则与赛制(一)
1.电子竞技竞赛规则与赛制(一)

(2741s)

十二、电子竞技竞赛规则与赛制(二)
1.电子竞技竞赛规则与赛制(二)

(2744s)

十三、电子竞技运动与环境保护
1.电子竞技运动与环境保护

(2746s)

十四、电子竞技产业用户分析
1.电子竞技产业用户分析

(2700s)

十五、电子竞技产业生态的价值
1.电子竞技产业生态的价值

(2705s)

十六、电子竞技产业生态的趋势
1.电子竞技产业生态的趋势

(2722s)

资源方logo

课通天下

840

门课

46052

人报名学习

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